战争从未改变,但桌游一直在变

战争,战争从未改变。但桌游却总在推陈出新,每年都有成千上万款新桌游面世,有大盒装的史诗级作品,也有小巧精致的便携游戏,当然也少不了那些蹭热门IP热度的作品。《辐射:权力游戏》就属于最后一类——这款由Resurrectionist Games设计、Modiphius Games发行的小型区域控制卡牌游戏目前正在预售中。它有着不错的游戏骨架,但紧凑的设计反而成了双刃剑。

四大势力各显神通

《辐射:权力游戏》支持2-4名玩家,分别操控四大势力:钢铁兄弟会(擅长完成任务获取影响力并固守据点)、超级变种人(拥有大量强力单位卡)、英克雷(精于干扰对手行动)以及掠夺者(全员恶人)。每个势力都有专属卡组和特殊能力。

影响力争夺的核心机制

游戏的核心是派遣特工占领地点、完成任务获取奖励,并利用势力特殊能力在各区域积累影响力来赢得胜利点数。回合结束时,在某个地点部署特工的玩家将获得该地影响力,占据主导地位的玩家还能额外获得1点胜利分。率先达到10分的玩家触发终局计分,总分最高者获胜。

废土随机事件与权力卡牌

每回合开始时抽取的废土遭遇卡为游戏注入了变数,从袭击所有特工的尸鬼群,到引爆'原子弹宝宝'直接摧毁玩家影响力最高的区域——后者绝对是旁观时最欢乐的场面,看着朋友们苦心经营的部队在争夺最激烈的区域瞬间灰飞烟灭。

如果说遭遇卡是混乱的右手,那么玩家卡组中的权力卡就是混乱的左手。这些卡牌不仅能在自己回合使用,还能像《万智牌》中的瞬间咒语一样响应对手行动。这种机制创造了大量紧张刺激的攻防回合,每次打出关键卡牌时都屏息以待,生怕被对手反制。

看似简单实则暗藏玄机

初看之下,《权力游戏》似乎只是款'数字大就是强'的战争游戏,但深入游玩后会发现其中蕴含的策略深度。每个地点仅能容纳4个特工,在玩家较少时,你可以集中资源占领某处。但无论你在某个地点占据多大优势,每回合也只能获得1点胜利分。反之,若某地点没有你的特工,该地影响力就会下降(最低为1),因此分散兵力才是上策。

这种资源管理让游戏带有些许工人放置游戏的影子。我常会建立一个主据点作为'得分引擎',同时在其它地点布局,通过完成能提升影响力的任务卡来制造爆发性增长回合。成功执行这些精心策划的战术时,那种满足感令人欲罢不能。

IP还原度令人遗憾

虽然游戏中有四大势力等《辐射》元素,但整体却像是个生搬硬套IP的平庸之作。以钢铁兄弟会为例,这个以动力装甲闻名废土的势力,其卡组中却只有'骑士'、'长老'等泛泛之辈,为何不直接使用亚瑟·马克森或莎拉·莱昂斯等经典角色?

各势力的基地也缺乏灵魂,从玩法角度看几乎一模一样。虽然'激活地点'是个可选行动,但实际只有两个地点可激活,其余都是千篇一律的'战争营地'或'掠夺者要塞',而非玩家熟悉的核子世界或避难所。如果这些地点能设计成双面卡牌,一面基础版一面进阶版(引用经典场景),游戏体验会丰富得多。

美术与文案的敷衍

这种敷衍态度也体现在美术和文案上。继续以钢铁兄弟会为例,'新兵'和'战地文书'特工卡的人物面部几乎雷同,而'骑士'卡的描述'每当骑士消灭一个敌人...'也显得模板化。虽然不影响游戏性,但既然改编知名IP,理应做得更有诚意——特别是考虑到Modiphius在《辐射TRPG》中展现的细节把控,《权力游戏》的完成度实在相形见绌。

品控问题雪上加霜

我对《权力游戏》的另一大不满在于品控问题。虽然我向来欣赏小巧精致的桌游(甚至会颁发'手套箱奖'给那些值得随身携带的佳作),但这款游戏实在小过了头。盒内仅有两个卡牌槽,深度却不足以固定所有标准尺寸卡牌,导致卡片经常移位,更别指望使用牌套了。

游戏使用token来标记影响力等要素,但这些token小得离谱(直径不到2厘米),上面的文字在30厘米外就难以辨认。更离谱的是,作为一款使用token的游戏,它居然没配备收纳袋!这些恼人的小纸片还总滑入卡牌槽之间的缝隙。幸亏我自备了收纳袋,否则光是取token就要浪费大量时间。

总结:潜力有余,完成不足

《辐射:权力游戏》堪称'细节决定成败'的典型案例,实在令人扼腕。如果能对IP元素更用心,并改善品控问题,它本可以成为一款出色的游戏。其核心玩法颇具趣味性,我甚至能想象未来推出扩展包,让钢铁兄弟会对抗《星际迷航》的博格人,或是《毁灭战士》的恶魔大战超级变种人——这样的跨界对战绝对令人期待。只要制作方在细节上多下功夫,我一定会第一时间入手,说不定真能赢得我的'手套箱奖'呢。